Dogmata

A Chave de Decarabia

Sacroarmilllrg

No final dos acontecimentos de Os Portões de Darush Rhinom Parte 2 os aventureiros se tornaram heróis. Ao menos na opinião de alguns exilados que foram capturados por Zawoor e seriam vendidos por Trimalchius como escravos para os Drow.

Os Anastasis foram destruídos, os escravos libertados e o ouro pilhado, e os aventureiros foram para Kierborny uma cidade mais próxima das ruínas do que da onde vieram, Pferdhauss cobertos de ouro, prata, especiarias, obras de arte o suficiente invejar muitos nobres menores e despertar ganancia nos sacerdotes mais devotos.

Após alguns desentendimentos gerados pela diferença de cultura entre o esclarecido sul e o conservador norte, os aventureiros foram recebidos com um banquete por resgatar Hor’ß Iyyov, um nobre muito importante de Karfarx.

Durante o banquete os aventureiros conheceram a Ordem dos Construtores, que aliviaram o grupo da responsabilidade de proteger a Chave de Decarabia que os personagens obtiveram na Tav’Shan-dor. Entretanto logo notaram que o poder dela havia sido quase todo consumido por Varis e Marion que não conseguiram controlar o poder bruto do item.

A ordem contratou os aventureiros como mercenários para visitar uma ruína antiga nas proximidades e ver se é possível recarregar o poder da Chave para que a Ordem possa entrar na tumba de um de seus fundadores.

Os mercenários viajaram leste, em direção das Hielans onde enfrentaram vários perigos na floresta ancestral. Dês de uma tempestade planar à uma emboscada goblinoide, trolls e panteras deslocadoras.

Agora os mercenários já estão próximos da localização da ruína mencionada pela Ordem.

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Os Portões de Darush Rhinom Parte 2

Drow meeting

Os intrépidos aventureiros superaram com certa facilidade os desafios do astrolábio de Decarabia, e ainda obtiveram um pouco da sua energia contida no artefato que Reed conseguira roubar da estátua dessa deusa antiga.

Seguindo adentro do templo antigo, eles chegam nas catacumbas da morte, onde enfrentam mais dos detestáveis orcs que estão raptando por algum motivo nefasto os exilados que moram nas cordilheiras da dor.

Logo o plano de Trimalchius e dos orcs ficou claro como cristal: Eles estavam raptando exilados, hereges e outros asarados para vendê-los como escravos para os Drow.

Com muita sagacidade, os aventureiros traçam um plano para invadir a venda de escravos onde assustam a maioria dos drows que fogem, e derrotam todos que ficam, junto com drows, orcs e Trimalchius e Zawor o líder dos orcs.

Ao libertar os escravos e verificar se todos estão sãos e salvos, o Anastasu que eles libertaram anteriormente aparece para coletar o seu preço.

C’est un armadíle!
- Um drow morto.

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Os Portões de Darush-Rhinom Parte 1

Rodrom

Após os acontecimentos no Labirinto de Muzra, os aventureiros seguem agora para o norte, em busca da Tav’Shan-dor ap Valmistaja Vuoret.

No caminho enfrentam um Wyvern e encontram alguns exilados, a quem dão conforto e comida em troca de informações: Eles dizem que existe uma perigosa tribo de orcs nessas Cordilheiras da Dor, e que recentemente tem mudado o seu comportamento, sequestrando o que podem e roubando gado.
Marion fica num acampamento de exilados para protege-los e fornecer um auxílio médico enquanto os outros aventureiros rumam norte.

Durante a jornada, dois halflings aparecem inusitadamente no seu caminho, Rose e Reed, ambos sendo jogados dos planos do Ar e Fogo respectivamente. Porque isso aconteceu? Como coincidentemente eles foram “jorrados” próximo aos seus companheiros?

Ignorando essas perguntas que não podiam responder os aventureiros avançam e encontram as duas torres que formavam o templo. Dentro dessas ruínas eles derrotam muitos orcs, worgs e mortos-vivos convocados pelos aprendizes de Trimalchius usando muita inteligência além das suas habilidades marciais.

Na torre leste, após a libertação de vários prisioneiros, os aventureiros “invocam” um Anastasu, um dos celestiais que lutou na Guerra da Purificação, e por medinho de lutar com ele, juram lealdade à causa dos Anastasis.

Após um breve descanso onde trocam ataduras de ferimentos, e uns goles de água, eles entram na Tav’Decarabia onde encontram uma antiga máquina que foi acionada por Varis, mas que infelizmente não funcionou como o esperado, liberando energias caóticas e ativando dois guardiões atemporais, porém um já pereceu sobre os golpes de Lance.

Será que os aventureiros sobreviverão aos perigos do Astrolábio de Decarabia?

Nego velho na mão, inimigo no chão.
- Grenjar Jonakr XIII
Eu ajusto o foco da luneta.
- Sir Magnus Khulhan, O Caolho

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Honra entre Ladrões

Depois dos acontecimentos em Tav’Shan-dor os PCs são teletransportados para Pferdhauss mas não muito bem como queriam.

Por algum motivo, os aventureiros foram teletransportados para um labirinto da Confraria dos Piratas e Outros Patifes, cujo dono, um ladino de gostos exóticos chamado Muzra fez os aventureiros passar por uma série de testes, que todos bravamente superaram, mas para sair tiveram que contar com a ajuda de Murmur.

Fora do Labirinto, os aventureiros descansaram por alguns dias, recuperaram as suas energias para novos perigos, que agora se encontram indo para as Cordilheiras da Dor onde procuram indícios da Tav’Shan-dor ap Valmistaja Vuoret, no idioma dogmático, Casa dos Filhos do Arquiteto o Criador de Montanhas.

Lance, além disso, está caçando o herege Trimalchius. Content Not Found: grenjar-jonakr-xiii está guiando todos pelas terras desoladas das Cordilheiras.
Sir Magnus busca um lendário escudo perdido há muitos anos que pode estar nessas montanhas enquanto Marion que acompanhou as pesquisas de Varis irá para descobrir mais mistérios dos tempos antigos e fortalecer o poder da sua fé.
Além disso Varis, sabe-se que a sede da Confraria dos Piratas deve ficar na antiga Academia de Todas as Coisas Arcanas e Planares de Marlamf, dada como completamente destruída depois da guerra.

No caminho encontraram alguns camponeses que lhes deram poucas informações e um dragão, um Wyvern, que destruíram após uma difícil batalha.

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Tav'Shan-dor Parte 2

Após os acontecimentos na Tav’Shan-dor os aventureiros decidem continuar explorando o complexo, para coletar o material necessário para ativar novamente um teletransporte que os leve para casa.

Lance, Grenjar Jonakr XIII, Sir Magnus Khulhan, Varis e Marion Wayne Vector recebem o reforço de Rose, uma halfling teletransportada pelo fantasma Miri na Tav’Molok.

Os aventureiros então derrotam os Homens-Lagarto da Tav’Kelek e os mortos-vivos da Tav’Vassago, e depois partem para o interior da Tav’Shanjar onde eles sabiam que encontrariam alguns Drows.

Com alguma dificuldade os seis derrotam os Drows e conseguem achar um teletransporte, mas algo da errado novamente…

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Tav'Shan-dor Parte 1

Depois que Varis ativou sem querer o teletransporte na antiga torre de vigia elfica, o mago elfo e Content Not Found: grenjar-jonakr-xiii aparecem em uma outra ruína acompanhado de outros humanos porém sem o halfling.

Depois de alguma discussão, todos entendem que misteriosamente a ativação da antiga magia elfica aleatoriamente ativou outros mecanismos antigos e devido à mecânica planar dos Reinos do Dogma outras pessoas próximas à símbolos elficos foram tragadas pelo mesmo teletransporte, o que aconteceu com o guerreiro Lance, a clériga Marion Wayne Vector e o cavaleiro Sir Magnus Khulhan.

Logo eles descobriram que não estavam sozinhos, e derrotam os Kobolds que dominavam uma das alas desse imenso templo, a Tav’Jovian e os Trogloditas que dominavam a Tav’Molok, a ala do antigo deus da viajam e dos Halflings. Para derrotar os trogloditas, eles mataram um Ogro chamado ‘O Canhoto’, e lá também libertaram um prisioneiro incomum, um doppelganger chamado Murmur.

No meio tempo os aventureiros viram uma das lendárias As Quatro Maravilhas dos tempos antigos, a grandiosa estátua do arquiteto dividindo uma catarata que caia da boca de um dragão.

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O Desfiladeiro dos Corvos

Após o merecido descanso após derrotar Trimalchius os aventureiros, intrigados pelos poderes mágicos da adaga, decidem descobrir mais sobre aquele item mágico e descobrem que o mercador Avek Szatmary pode saber algo sobre a adaga.

Szatmary explica que seu avô conheceu um elfo que lhe confiou um tesouro, e que este está escondido no Desfiladeiro dos Corvos, uma região muitíssimo perigosa. Além disso lhe havia dito algumas palavras que de alguma forma mostraria o caminho, mas que para ele não faziam muito sentido.

Reed, Killdrak e Grenjar Jonakr XIII um amigo de Fargrid de longa data que conhecia a região substituiu o guerreiro nessa empreitada para descobrir os segredos mágicos dos elfos.

O primeiro desafio foi o bando de salteadores goblinoides conhecidos como os Caveiras Amarelas que os atacou na ravina de um rio seco, causando a morte de Killdrak que escorregou e caiu de cabeça no rio.

Após liquidar os bandidos, Reed e Grenjar acham o elfo Varis indo na mesma direção disposta a descobrir os mistérios do longo passado da sua raça, e decide ajudar os dois.

Após um dia de viagem os aventureiros descobriram uma antiga torre de vigia elfica e suas antigas charadas perigosas, mas com a rima dada por Szatmary conseguem resolver o enigma e sobreviver ao cofre elfico, onde acham mais salteadores da Caveira Amarela onde matam o líder Caverela, o Ogro.

Finalmente eles descobrem um dos segredos da Cerêdir-ol, e também um antigo poço mágico, que é ativado por Varis. E então todos são teletransportados.

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O Cemitério das Fadas

A saga desses heróis começa quando a cidade de Boulan é movimentada pelos rumores de uma ruína descoberta na Floresta dos Espinhos, o Cemitério das Fadas.

A lenda contava que se alguém fosse enterrado durante o dia no cemitério, na manhã seguinte ela voltaria a vida e retornaria para a sua casa.

Para investigar a veracidade desses rumores (e acabar com eles se forem verdade), a Igreja Dogmática enviou seu clérigo novato Killdrak, protegido pelo experiente guerreiro de Lieskakamen Fargrid. Um conhecido dos dois, o halfling Reed também foi junto por motivos mais misteriosos.

Eles enfrentaram hereges na Floresta dos Espinhos, Kobolds, Goblins e Bullywugs no Charco das Lamentações e finalmente os mortos-vivos do necromante Trimalchius que havia corrompido a magia do cemitério para criar mortos-vivos.

Os três aventureiros descobriram que os rumores, eram verdade em parte, o Cemitério era na verdade uma antiga tumba para um herói elfo chamado Helix, o de Vida Eterna, que os aventureiros conseguiram dar o descanso eterno depois de eras preso em um caixão.

Nessa tumba, os aventureiros também conseguiram achar a Ceredir-ôl, um poderoso item mágico elfico.

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Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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